DEPOT INSTITUTIONNEL UNIV DJELFA

علاقة الألعاب الإلكترونية بالتنشئة المدرسية

Show simple item record

dc.contributor.author بن سليليح, سارة
dc.contributor.author زوليخة, شهيناز
dc.date.accessioned 2020-10-19T10:13:42Z
dc.date.available 2020-10-19T10:13:42Z
dc.date.issued 2020-10-19
dc.identifier.other mm300-494/02
dc.identifier.uri http://dspace.univ-djelfa.dz:8080/xmlui/handle/123456789/3321
dc.description.abstract Summary of the study: School upbringing is the most important process that occurs to the individual in a period of his life, as it has witnessed many changes and developments that have become in line with the generations, as electronic games relate an important role within the school upbringing process, so these games have become a new teacher who transmits to them new standards, knowledge and skills, Some individuals may take advantage of these new data within the school upbringing process, and in our current time, play has become of great value due to what the student takes with him to school from this knowledge and integrates it and uses it in all the processes that occur in the classroom, and the study started from the following question: Are electronic games related to school upbringing? Which are divided into the following questions: Are the electronic games downloaded from the Internet related to the school education in its knowledge dimension? Are the electronic games available in the game halls related to the school upbringing in its value dimension? Are electronic games loaded in the form of applications on smartphones related to the school upbringing in the skillset dimension? We followed the descriptive approach, as this approach is considered the most appropriate for such a study, and then we selected the research sample randomly, and the sample included a group of the original community represented by secondary education students between the ages of 14-19 years, for the city of Djelfa, For the season 2020-2021 AD, and we have adopted the questionnaire tool to collect data from the research sample, and after discussing and analyzing the results, the study came to conclusions that: - Electronic games downloaded from the Internet have a relationship to the school education in its cognitive dimension. - The electronic games available in the play halls are related to the school education in its value dimension. - Electronic games loaded in the form of applications on smart phones related to the school upbringing in the skillset dimension It is from this that the hypo تعتبر التنشئة المدرسية أهم عملية تحدث للفرد في فترة من عمره، إذ أنها شهدت العديدة من التغيرات والتطورات التي أصبحت تتماش مع الأجيال، إذ بالألعاب الالكترونية يتقص دور مهم داخل عملية التنشئة المدرسة، فأصبحت هذه الألعاب تقوم بدور معلم جديد يبث لهم معايير ومعارف ومهارات جديدة، فقد يستغل بعض الأفراد هذه المعطيات الجديدة داخل عملية التنشئة المدرسية، وفي وقتنا الحالي أصبح اللعب له قيمة كبيرة جراء ما يأخذه التلميذ معه إلى المدرسة من هذه المعارف ويقوم بدمجها واستعمالها في كل العمليات التي تحدث داخل الصف، وانطلقت الدراسة من التساؤل الآتي: هل الألعاب الالكترونية لها علاقة بالتنشئة المدرسية ؟ والتي تتفرع عنه الأسئلة التالية: - هل الألعاب الالكترونية المحملة من الانترنت لها علاقة بالتنشئة المدرسية في بعدها المعرفي ؟ - هل الألعاب الالكترونية المتوفرة في صالات الألعاب لها علاقة بالتنشئة المدرسية في بعدها القيمي ؟ - هل الألعاب الالكترونية المحملة على شكل تطبيقات في الهواتف الذكية لها علاقة بالتنشئة المدرسية في بعدها المهاراتي ؟ وقد اتبعنا المنهج الوصفي حيث يعتبر هذا المنهج الأنسب لمثل هذه الدراسة وثم اختيارنا عينة البحث عشوائيا، وشملت العينة مجموعة من المجتمع الأصلي والمتمثل في تلاميذ التعليم الثانوي الذين تتراوح أعمارهم ما بين سن 14-19 سنة، لمدينة الجلفة، للموسم 2020-2021 م، وقد اعتمدنا أداة الاستمارة لجمع بيانات من عينة البحث، وبعد مناقشة وتحليل النتائج توصلت الدراسة إلى نتائج مفادها أن: - الألعاب الالكترونية المحملة من الانترنت لها علاقة بالتنشئة المدرسية في بعدها المعرفي. - الألعاب الالكترونية المتوفرة في صالات اللعب لها علاقة بالتنشئة المدرسية في بعدها القيمي. - الألعاب الالكترونية المحملة على شكل تطبيقات في الهواتف الذكية لها علاقة بالتنشئة المدرسية في بعدها المهاراتي ومن هذا يعني أن الفرضيات قد تحققت. theses have been realized.: L’éducation scolaire est le processus le plus important qui se produit dans la vie d’un individu, car il a été témoin de nombreux changements et développements qui sont générationnels, comme les jeux électroniques jouent un rôle important dans le processus d’éducation scolaire, et ils sont devenus de nouveaux enseignants, qui ont de nouvelles normes, de nouvelles connaissances et de nouvelles compétences. Certaines personnes peuvent exploiter ces nouvelles données dans le cadre du processus scolaire, et de nos jours, les règles du jeu sont d’une grande valeur en raison de la connaissance, de l’intégration et de l’utilisation de l’élève dans toutes les activités en classe, et les questions suivantes ont émergé : Les eGames sont-ils liés à School Procation ? 1 Les questions suivantes ne sont pas posées : - les jeux électroniques sur Internet sont-ils liés à la pronostic scolaire dans sa dimension cognitive ? – sont les jeux en ligne disponibles dans les salles de jeux pertinents pour l’éducation de l’école Après cela, les compétences. 2 les resultats de l'etude Ainsi, les hypothèses ont été réalisées en_EN
dc.language.iso other en_EN
dc.subject الألعاب الإلكترونية-بالتنشئة المدرسية en_EN
dc.title علاقة الألعاب الإلكترونية بالتنشئة المدرسية en_EN
dc.type Thesis en_EN


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search DSpace


Advanced Search

Browse

My Account